X-Ray 1.6 Engine Stalker

Posted on admin

Видео Как устранить ошибку X-Ray Engine 1.6 в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (Crash, Вылеты и т.д.).

EngineX-Ray

#77 Название: STALKER X-Ray SDK 0.7 Тип издания: Лицензия Назначение: Инструментарий разработчика игр на движке X-Ray Разработчик: GSC Год: 2010 Платформа: PC Версия: 0.7 Язык интерфейса: Английский Таблетка: Не требуется Описание: Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - Debugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) - 2. Изменения в компиляторах - 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).

  1. Перехожу на припять и выкидывает появляется зеленый жук с XRay Engine.Не знаю что делать.ПОМОГИТЕ!!! Сашокstalker27 декабря 2009 в 17:57. А с помощью чего распокавать дайте ссылку. 544 марта 2010 в 11:44. Спасибо большое вам нето не мог раньше пройти на припять изза X-ray angine bug. Jigitos10 марта 2010 в 20:03. Ппц опять всё наново проходить забыл сохранки оставить ппц!
  2. Сразу при первом запуске S.T.A.L.K.E.R 'Пространственная аномалия Update 4' игра просто крашится,выходит зеленый жук и все.

Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль 'координатора', остальные, 'агенты', работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

3. Изменения в приложениях - 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

Stalker

3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smartterrain - smartcover и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате.xml с поддержкой условий и проверок: hasinfo, donthasinfo, giveinfo, disableinfo, precondition, action. 3.5 Debugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН.

Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. 5.

Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK.

Нуйптваюмать, ага-ага, ну на смотри: RGBAMipMappedCubeMap — если там куб или квадрат, то пофиг https://github.com/OpenXRay/xray-16/search?utf8=%E2%9C%93&q=computecovervalue. Они написали меньше потому, что компания, которая занималась продвижением игры в массы и подготовкой масс к игре сказала, что, например, машины никому не нужны, изломы тоже подождут, локация «генераторы» никому не будет интересной, так же как и город. Просто этой компании нужно было выпустить игру поскорее, чтобы срубить бабла побыстрее. Поэтому в игре отсутствуют некоторые мобы, возможности и много чего интересного. Этим же сокращением сроков можно объяснить и баги с ошибки в коде, который кстати в самом сталкере может и не использоваться, а был только как заготовка для продажи движка другим компаниям.

А на счёт того, что хотели свой движок Ну просто захотелось выпендрится. И кстати на тот момент у них получилось, потому что их движок поддерживал последний DirectX, а другие забугорские движки нет. И всё же жаль, что заморозили S.T.A.L.K.E.R.

До сих пор жду. Но при этом они сделали так как хотели, потому что движок был сделан именно для этой игры. Брали бы они другой движок, он был бы тяжелее в коде, не соответствовал бы «изыскам» и вносить туда «изыски» было бы труднее. А так у них есть свой продукт, в котором они как рыба в воде и доделывать там могли что захотят. Приведу пример. Вот у вас есть дом.

Вы можете делать там всё что захотите, хоть бензопилой стены рубать. А если вы снимаете дом, то Вы там не хозяин, вы там только жилец, и если там будут какие-то изменения, то вам надо будет их согласовывать с владельцем. Да и на крайней случай владелец в крайний момент может Вас тупо выгнать, потому что Вы ему не нравитесь или потому что его левая нога так захотела. Для них иметь свой движок было необходимостью. Они его сделали.

X-ray 1.6 Engine Stalker Скачать Бесплатно

И знаете, если бы не было той компании, то они бы успели в срок со всеми мобами, но компании не понравились все фишки, по этому большую часть времени разрабы занимались вырезательстом и склеиванием кусков. Первоначально у них уже был Vital engine для игры Venom, собственной же разработки. Так что «сталкеровский» движок создавался не «с нуля», да и команда имела опыт. Более вероятно выглядит то, что задержка в выпуске возникла из-за того, что изначально была сделана ставка на DX8, при том, что на дворе уже не то, что маячили, а были готовы игры на DX9, и последующее переписывание на новый рендер с добавление плюшек, шейдеров и всего остального, а так как переписывание шло параллельно с изучением, вот и получилось, что получилось. На тот момент Valve уже доделали Source и представили его публике, взявшись за работу над Half-Life 2. И там уже была нормальная поддержка больших расстояний и физика была лучше, чем у некоторых современных движков.

По мне так явно лучше таковой в сталкере. За то время, пока они делали игру, NCsoft успели сделать Lineage 2, на старом Unreal Engine, с динамическим освещением и куда большим миром. К моменту выхода сталкера мир вырос еще в пару раз. За это же время Epic Games выпустили UT2003 и UT2004, опять же, с хорошей физикой, отличным динамическим освещением, наличием транспорта, в том числе и летающего, а также наличием больших карт, да и оптимизация лучше, чем в Source и гораздо лучше, чем в X-Ray. Здравствуйте, я — программист, но не пишу на плюсах профессионально, предпочитая для зарабатывания денег языки более «пластмассовые», навроде java и python, где цена ошибки не так высока, дебаг прост, а стектрейсы из логов и сообщения об ошибках практически всегда имеют смысл, а не представляют из себя «ошибка по адресу-хекс-код, память cannot be read», тем не менее, иногда пописываю на плюсах «для души», для общего развития так сказать. И вот вопрос у меня есть, есть отличный компилятор GCC, есть Intel C Compiler, есть MSVC (или как он там называется правильно), и в каждом из них есть некая подсистема, которая напоминает модуль статического анализа. Я говорю о предупреждениях: к примеру, отсутствующий возврат из не-void функции в GCC будет обнаружен при включенном -Werror=return-type.

Повторюсь, я не специалист по плюсам, но пройдемся по статье: V533 (инкремент «не той» переменной в for-цикле) — найти for-циклы в AST, проверить на пересечение множества перменных из условия и действия. Я из головы пишу сейчас — естественно, поразмыслив, можно усложнить проверку, например оценить характер изменения переменных и «направлений» условий, то есть, скажем, заставить i требовать условия i Y — выбрасывать ошибку, однако, это не rocket-science.

Да, работа, да, возможно, сложная, но не матан. V581 — вообще смешно — сравнить на равество условия последовательных ифов. Вы ведь тоже не можете оценить значение всех сайд-эффектов?

Думается мне, это в статике в плюсах вообще невозможно в общем случае, это под силу только динамическим анализаторам, ну может только в каких-то частных случаях если — статически. V517 — то же самое. V524 — то же самое.

Тело функции, конечно, как правило, длиннее условия, но когда оперируешь AST, а не строками текста, отступы, форматирование и прочее — не играют роли, препроцессор уже прошел, предоптимизация выкинула очевидный «мертвый» код, все «повернуты» в одну сторону и т.д. V591 — как я уже говорил, в GCC это работает из коробки как минимум. V575 — Вообще и так длинно получилось, суть, я думаю, и так ясна.

Конечно, есть и сложные для обнаружения проблемы, но в статье не описана ни одна из них, хотя, быть может, я и недооцениваю. Хм, скажем так, по сравнению с логикой самого GCC в статье я не нашел ни одной хоть сколько бы то ни было алгоритмически сложной в поиске ошибки. И вот, собственно, вопрос, почему ребята, которые пишут GCC не добавили все это внутрь их компилятора? Или майки в свой? Ну ладно, первые — волонтеры, вторые — бюрократы, но как насчет интеловцев? Они-то знают толк? Я вижу здесь два варианта: 1.

Добавление всех этих проверок в компилятор ни сколько не увеличит количество проблем и качество работы программ, написанных на плюсах. Улучшит качество кода? Но очень плохо написанный код может работать очень хорошо, а в очень красивом, как дипломная работа студента, коде — быть скрытая ошибка. Вы много продуктов проверяли и многие из них работают хорошо. Относительно — хорошо.

X Ray 1.6 Engine Для Сталкер Зов Припяти Скачать

В этом мире все относительно. По крайней мере я не встречал идеального кода еще в своей жизни. И идеальных программ тоже. Я не часто лазаю по чужому коду, но вот хотел в tmux добавить true color когда-то, но так и не осилил, там просто ад внутри, копипаста, какие-то хаки под разные платформы, наслоения функциональности, и это — чистый си. А программка-то работает как часы, да и true color к ней кто-то прикрутил и без моего участия. Я что-то не понимаю в этом мире:). Вообще и так длинно получилось, суть, я думаю, и так ясна.

Если честно, то нет. Я не понял этот большой комментарий.

Поэтому возможно отвечу мимо. Инструменты статического анализа всегда будут лучше, чем компиляторы. В этом смысл их существования. Условный пример: Paint и Photoshop.

Морской английский язык. Photoshop будет существовать до тех пор, пока он позволяет круче редактировать картинки, чем Paint. И за это он собственно берёт деньги. Нет, не все так просто как кажется. Анализатор как раз пытается учесть различные сайд-эффекты, иначе он будет выдавать слишком много ложных срабатываний. Вообще ценность анализатора не в том, чтобы выдать больше сообщений, а в том, чтобы сообразить, когда следует промолчать. Почему это не добавляют в GCC и иные компиляторы?

На самом деле добавляют, но не спеша. Ценность статических анализаторов в том, что они бегут впереди компиляторов. Плюс далеко не все диагностики полезно делать в компиляторе. Ведь компилятор решает и другие задачи.

X-ray 1.6 Engine Stalker Скачать

Например, компилятор должен быстро работать. А многие диагностики как раз существенно замедляют работу. И если потерпеть и подождать статический анализатор (которые, например, работает ночью) можно, то для компилятора такое замедление недопустимо.

Главная задача компилятора — проверить минимально код на отсутствие самых «тупых» ошибок и максимально быстро сгенерировать код. Эта задача противоречит задаче «сделать максимально глубокий анализ и найти все возможные проблемы». Аргумент о том, что «вроде не сложно сделать анализатор — чего ж они не встроят в компилятор» не выдерживает критики. Со стороны чужая работа всегда кажется проще, чем она видна изнутри. Так, например, в анализаторе люди думать, что самое сложное — это найти и выдать ошибку.

X Ray 1.6 Engine Stalker Вылетает

Самое сложное «не выдать ложное срабатывание». Поэтому в любой диагностике несколько десятков исключений, когда диагностике срабатывать не надо. Могут ли разработчики компилятора делать эту работу? Но у них и своей хватает.